Gamification – avagy játékos út a netgeneráció-kompatibilis intézményrendszerek felé

Fromann Richárd <>
NIIF Intézet

Az online játékokról alkotott társadalmi sztereotípiák képviselői gyakran és nagy előszeretettel veszik elő azt a kérdést, hogy függőséget vagy agressziót okoznak-e a játékok. Ez önmagában nem is jelentene gondot, ha a közvélemény és a média hasonló intenzitással vizsgálná a játékok pozitív hatásait is. A tapasztalatok azonban azt mutatják, hogy az emberek általában a reprezentatívnak vélt rossz példáknál megállnak, amelyekre vonatkozó következtetések ráadásul sokszor felszínesek is, és nélkülözik az objektív, tudományos megközelítés igényét.
Történik mindez egy olyan korban, amely megköveteli, hogy minden jelentős társadalmi intézményrendszer újradefiniálja önmagát, annak fényében, hogy - egy folyamatosan fejlődő, új technológiai környezetben szocializálódva - olyan (net)generációk nőnek fel, amelyeknek a korábbi nemzedékektől gyökeresen eltérő szemléletük, attitűdjük és életmódjuk van. Ha azt akarjuk, hogy a jelenlegi intézmények a jövőben (is) életképesek maradjanak, gyökeresen át kell alakítani azokat, különösen az oktatás és a foglalkoztatás területén. Meg kell értenünk a netgeneráció új nyelvezetét, kommunikációs és motivációs struktúráját, és ennek ismeretében kell újragondolnunk és újraformálnunk a társadalmi intézmények működési mechanizmusait. Mindezen belül az egyik legfontosabb kérdés, hogy az oktatási intézményrendszerek megújulásában milyen kulcsszerepet játszhatnak az online közösségi játékok, a játékos mechanizmusok oktatási folyamatokba történő beépítésével.